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jueves, 1 de abril de 2010

Accesibilidad y Usabilidad en la Web

1. Introducción

La Web evoluciona, y evoluciona porque así lo hacen las necesidades humanas en su infinita necesidad de aprender, crecer y autorealizarse, y una de las mayores evoluciones que ha seguido a esta ( r )evolución de la Web, de una manera tan entrelazada que no se sabe si es consecuencia o motivo, pero en cualquier caso que no podría haber sido sin ella, es la del modo en que se ha ido centrando el interés en el usuario final, y ya no sólo en el contenido y modo de interacción, como veíamos en el artículo de redes sociales, sino en la forma, en el diseño, en el modo de uso, en el concepto de globalización en el sentido más amplio de apertura e integración de culturas y grupos sociales, a la par que su focalización en el individuo individual y la personalización de sus necesidades.

Aquí estamos hablando del concepto de usabilidad en la Web, el cómo el usuario percibe el uso de la misma, y del concepto de accesibilidad, esto es, el cómo la Web permite el acceso a diferentes grupos sociales sin discriminación ni barreras por su condición.

2. Usabilidad en la Web

2.1 Introducción

En [1] se define la usabilidad como “el nivel con el que un producto se adapta a las necesidades del usuario y puede ser utilizado por los mismos para lograr unas metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso”.

Según la definición anterior podemos inferir que es el usuario del producto quién determina la usabilidad del mismo, porque le permite alcanzar de manera sencilla y satisfactoria, en términos de efectividad y eficiencia, los objetivos concretos para los que fue diseñado.

Por tanto, el principal hito de la usabilidad es que el diseño debe estar centrado en el usuario, mediante un conocimiento amplio de su contexto de uso, y con el objetivo de satisfacer sus necesidades.

En el desarrollo de la Web, de igual modo que en otros sectores productivos, la usabilidad se ha ido tomando cada vez más en consideración, evolucionando desde un diseño centrado y basado en el creador del sitio y sus propias preferencias y objetivos, hacia un diseño centrado en el usuario final, sus preferencias, necesidades y objetivos.

Respecto al software en general, se viene observando desde hace mucho tiempo que el usuario no muestra un interés especial en la estructura interna de una aplicación, ni incluso en su funcionalidad, sino más bien en cómo usarla y en la interfaz que publica para ello, llegando al extremo de que muchos sistemas no son usados por un mal diseño de ésta última.

Cuando el software en general se particulariza al caso de la Web, dónde la casuística e idiosincrasia de los usuarios es global, un correcto diseño de la interfaz que atienda a las pautas de usabilidad universal no garantizará el éxito de la misma, pero el no hacerlo sí que garantizará su fracaso.

Un ejemplo anecdótico, por extremo y por real, es el siguiente extraído de una entrevista [2] a Noel Franus, fundador de Carbon IQ:

“Un ejemplo muy caro: hace un año Apple rediseñó su sitio. Era un diseño sexy y llamativo que te invitaba a comprar. Pero no había forma de hacerlo, porque no existía el botón Compra en la pantalla. Lo solucionaron. Lo divertido fue que para realizar la Web contrataron a una de las mejores compañías del mundo de diseño Web. Pagaron millones de dólares. Pero algo tan sencillo como la ausencia de un botón puede hacerte perder muchos millones.”

Por cosas como la anterior es muy importante tener presente en el diseño de una interfaz a quién va dirigido y los requisitos mínimos que debe cumplir.

2.2 Requisitos y medidas de usabilidad

Los requisitos de usabilidad son múltiples pero todos centrados en su objetivo principal, que es hacer que el usuario perciba la interfaz centrada en sus necesidades y que le permitan resolver sus objetivos de manera eficaz y eficiente.

Para determinar este nivel de usabilidad se suelen utilizar medidas como las siguientes, extraídas de [3]:

· El tiempo que necesitan los usuarios para aprender a realizar sus tareas

· La velocidad para realizar las tareas

· La cantidad de errores que se cometen en la realización de las tareas

· La retención del modo de operación con el paso del tiempo

· Y principalmente, debido a que la usabilidad persigue la satisfacción del usuario, será la satisfacción subjetiva que éste perciba la principal medida de usabilidad del sistema

Cualquier diseñador de interfaces debe tener presente que el objetivo es conseguir un compromiso entre todas estas medidas y que no siempre se pueden conseguir de manera conjunta pues dependen en gran medida de la dificultad intrínseca de la tarea y del perfil del usuario que la lleva a cabo.

2.3 Usabilidad universal

La Web, por su carácter global, debe dar respuesta a una gran variedad y diversidad cultural, social, cognitiva, psicológica y en general de capacidades humanas que son todo un reto para el diseño de su interfaz y que hay que tener en cuenta si se quiere tener un mínimo de aceptación y uso por parte de un público cada vez más concienciado y exigente.

Algunas de las diversidades a tener en cuenta son:

· Las capacidades cognitivas y perceptivas referentes a la memoria a corto y largo plazo, la comprensión del lenguaje, la capacidad de aprendizaje y asimilación de conceptos, la resolución de problemas, etcétera

· Las referentes a la personalidad, dónde personas extrovertidas frente a introvertidas, sensoriales frente a intuitivas, perceptivas y sentimentales frente a juiciosas y racionales, adoptarán posturas diferentes ante una misma interfaz, lo que puede generar aprecio o rechazo frente a la misma

· Las culturales, tanto desde el punto de vista étnico y/o lingüístico, como de nivel cultural dentro de un mismo grupo, lo que afectará en la interpretación de formatos, medidas, títulos sociales, signos de puntuación, protocolos y formalidades, entre otros

· Las discapacidades, que serán vistas en el apartado de accesibilidad y que son una particularidad especial a tratar dentro de la usabilidad.

· Las referentes a la edad, personas mayores y niños, los colectivos discriminados y un largo etcétera de diversidades que en gran medida están contempladas también en temas de accesibilidad

· Tecnológica, como conexión a Internet, tamaños de pantalla, requisitos de memoria y proceso, etcétera

Es interesante nombrar al Center of Universal Design [4], resumido en [5], que trabaja en las líneas de definición de estándares de diseño y construcción universales.

2.4 Principios de diseño de interfaces

Existen multitud de autores [6][7][8] y organizaciones [9] que proponen principios generales de diseño. Una agrupación y resumen bastante interesante es el propuesto por [3] en sus “ocho reglas de oro del diseño de interfaces”, y resumido en [10]:

· Consistencia: En situaciones parecidas deberían exigirse secuencias de acciones parecidas

· Usabilidad universal: Se debería reconocer la diversidad de usuarios y permitir la transformación del contenido para adaptarse a estos, por ejemplo, por diferencias principiante-experto, rangos de edad, discapacidades, diversidad tecnológica

· Realimentación informativa: Cada acción del usuario debe tener una realimentación del sistema, proporcional en la medida de la importancia de las primeras, por ejemplo, acciones comunes deberían realimentar de manera que no entorpezca el trabajo del usuario pero que el mismo esté seguro de la realización de su acción, y acciones poco comunes deben alertar de la situación y las consecuencias de manera precisa

· Guiar hacia la consecución de la tarea: Las tareas se deben organizar como secuencia de acciones con principio y fin, y la interfaz debe guiar, mediante diálogos y mensajes de realimentación, desde el principio al final de la tarea

· Prevención de errores: Evitar en lo posible que el usuario pueda cometer errores, por ejemplo, restringiendo los tipos y tamaños de entrada, o deshabilitando elementos no adecuados para el estado de tarea actual, y permitiendo la recuperación a partir de errores que el sistema debería ser capaz de detectar

· Deshacer acciones: Las acciones realizadas por el usuario deberían poder deshacerse sin demasiada complejidad, de manera que se estimule la exploración de nuevas funcionalidades sin ansiedad o miedo, apoyado en la seguridad de poder deshacer cualquier acción

· Dar soporte al locus de control interno: El usuario debe tener la sensación de mandar sobre la interfaz y no al revés, para lo que la interfaz debe responder de manera determinista a las acciones de este

· Reducción de la carga de memoria a corto plazo: Según la “regla siete más/menos dos” el ser humano tiene una memoria a corto plazo muy limitada y esto se debe tener en cuenta en el diseño de interfaces de manera que el usuario sepa en todo momento dónde está, cómo ha llegado y hacia dónde va, sin necesidad de tener que recordarlo, así mismo como se debe proporcionar ayuda en línea y ayuda contextual para que no tenga que recordar el modo de realización de acciones complejas que no estén claras de manera visual

Es interesante nombrar “Las diez plagas de la era de la información” según Shneiderman [3] y que se resumen en [11], pues muestran un resumen claro y conciso de los riesgos que provoca el uso de las TIC, especialmente cuando su diseño no se centra en el usuario.

1 3. Accesibilidad en la Web

3.1 Introducción

Según el [12] “algo es accesible cuando puede ser obtenido fácilmente”, lo que en la Web se puede traducir a que una determinada información es accesible cuando todo el mundo puede encontrarla y usarla, o de manera más específica, [13] una Web es accesible cuando cualquier persona, independientemente de sus capacidades personales o tecnológicas, puede acceder a ella desde Internet y puede utilizar y comprender todos sus contenidos.

Un mapa conceptual de lo que envuelve a la accesibilidad y la usabilidad, desde el punto de vista conceptual, y de sus normativas y herramientas es el mostrado en la siguiente imagen, extraída de [14]:





La accesibilidad es por tanto un término, a diferencia de la usabilidad que es más general, restringido a usuarios que presentan una discapacidad y que ésta reduce su capacidad de acceso a la información.

3.2 Tipos de discapacidades

Según la Clasificación Internacional de Deficiencias, Discapacidades y Minusvalías (CIDDM) se considera discapacidad a toda restricción, deficiencia o ausencia de capacidades para la realización de ciertas tareas en la forma o margen considerado normal (dentro de la norma) para un ser humano.

Algunos tipos de discapacidades son los siguientes:

· Visuales: Personas con problemas graves de visión, como visión parcial, visión cromática parcial ó ceguera total.

· Auditivas: Personas con problemas graves de audición, como discapacidad leve auditiva, sordera total, sordo-ciegas ó sordo-mudas

· Motoras: Personas con problemas motores graves, como problemas de coordinación, movilidad reducida, o problemas de movilidad con extremidades, por ejemplo, y en el caso de la Web, movilidad de los miembros superiores

· Cognitivas: Personas con problemas cognitivos o neurológicos que les generan dificultades de comprensión, incluyendo aquí tanto deficiencias mentales y lesiones neurológicas, como bajos niveles culturales

· De edad avanzada: Personas que debido a su edad han desarrollado deficiencias visuales, auditivas, motoras o cognitivas

Un mapa de distribución de las discapacidades en Europa es el siguiente, extraído de [14]:



Además de las discapacidades que dificultan el acceso a la información existen diversas barreras arquitectónicas o de diseño que pueden dificultar el mismo y que tienen gran relación con las diversidades tecnológicas relacionadas en la sección 2.3

3.3 Diseño Web accesible

El diseño Web accesible se centra en eliminar todas las barreras de diseño que puedan provocar que personas con discapacidad (o restricciones tecnológicas) no puedan acceder, usar y comprender la información contenida en ella.

Las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web suponen el esfuerzo más importante realizado a nivel internacional para definir un estándar de diseño accesible en la Web.

El grupo de iniciativa de accesibilidad del W3C (WAI) [15] persigue la accesibilidad de la Web a través de 5 áreas de trabajo principales:

· Tecnología

· Directrices

· Herramientas

· Formación y difusión

· Investigación y desarrollo

Así mismo, para comprobar el nivel de accesibilidad que tiene una Web se pueden utilizar diferentes herramientas que permiten validar la adecuación de la Web a los niveles definidos por la WAI (A, AA, y AAA).

La propia Web del W3C aporta gran cantidad de información referente a estas iniciativas.

4. Conclusiones

El presente artículo repasa someramente los conceptos de usabilidad y accesibilidad en la Web, introduciendo al lector en la problemática, los objetivos y los medios para conseguir que la Web sea un lugar de todos y para todos, porque, a falta de detallar las múltiples ventajas que el diseño usable y accesible nos aportan, lo resumimos con una única frase, “TODO EL MUNDO TIENE DERECHO A DISFRUTAR DE LA WEB”, lo que visto desde un punto de vista altruista es un objetivo primordial por el cuál trabajar en pro de la usabilidad y la accesibilidad, y visto desde un punto de vista egoísta, es una necesidad si queremos que nuestro sitio Web pueda llegar a tener éxito en un mundo cada vez más concienciado y exigente con los derechos fundamentales de todo individuo.

Referencia

[1] ISO 9241‐11‐Guidance on usability 1988

[2] Pantaleoni, A. La ausencia de un botón te puede hacer perder muchos millones. Ciberpaís, 1 (18), 8. 2002

[3] Shneiderman, B., Plaisant, C. Diseño de Interfaces de Usuario. Estrategias Para una Inter-acción Persona-Computadora Efectiva. ISBN: 84-205-4803-0

[4] Center of Universal Design

http://www.design.ncsu.edu/cud/index.htm

[5] Rangel, FM., Center of Universal Design Blog Grupo Fivasa, 2008

http://grupofivasa.blogspot.com/2008/12/center-of-universal-design-aspectos.html

[6] Mandel, T. The Elements of User Interface Design. John Wiley & Sons, Inc. Nueva York, 1997

[7] Preece, J. Human Computer Interaction. Addisson Wesley. Nueva York, 1994

[8] Simpson, H. Design of User Friendly Programs for Small Computers. McGraw Hill. Nueva York, 1985

[9] IBM Corporation. IBM User Interface Architecture, 1est. Edition. 2001

[10] Rangel, FM., Diseño de Interfaces. Blog Grupo Fivasa, 2009

http://grupofivasa.blogspot.com/2009/09/diseno-de-interfaces.html

[11] Rangel, FM., Diez Plagas de la Era de la Información. Blog Grupo Fivasa, 2009

http://grupofivasa.blogspot.com/2009/05/diez-plagas-de-la-era-de-la-informacion.html

[12] Picket, J. The American Heritage Dictionary of the English Language. Houghton Mifflin Company. Boston, 2000

http://www.bartleby.com/61

[13] Yonaitis, R. Comprendiendo la Accesibilidad. Una Guía para Lograr la Conformidad en Sitios Web e Intranets. HiSoftware, Concorde. New Hamsphire USA, 2002

http://www.hisoftware.com/uaes/uaccess-es2.htm

[14] Rodrigo, C. Usabilidad y Accesibilidad de los Sitios Web: Diseño y Arquitectura. Depar-tamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. UNED, 2007

[15] W3C (WAI) http://www.w3.org/WAI

sábado, 20 de marzo de 2010

Redes Sociales: Desde la perspectiva de un investigador

Introducción

Robin Dunbar [12][13], de la Universida de Liverpool, dijo a mediados de los noventa que “El lenguaje no fue originariamente ni más ni menos que el despiojarse verbal”, y así sigue siendo en nuestros días dónde, siguiendo la famosa pirámide de Maslow [10], los seres humanos pasamos de cubrir nuestras necesidades fisiológicas básicas y de seguridad, a relacionarnos para sentirnos pertenecientes y aceptados, reconocidos y autorealizados en la sociedad a la que pertenecemos.

De esta necesidad humana de pasar de una etapa inferior de la pirámide a una superior surge la necesidad de los individios de agruparse y relacionarse entre ellos, creando lo que se conocen como redes sociales.

Una red es una manera abstracta de visualizar y modelizar un sistema [1], y de igual modo una red social es una manera, formal o no, de modelizar el comportamiento relacional del ser humano en sociedad.

Las redes sociales en internet son la evolución telemática de las redes sociales formadas por el conjunto de individuos de una sociedad, y que permiten ampliar las fronteras físicas y temporales de su realidad.

La modelización de las redes sociales se suele basar en la teoría de grafos para su representación y estudio, dónde los elementos de la red se identifican con elementos del grafo, y así pues, generalmente, se asocian los actores (o individuos) de la red con los nodos de la misma, y las relaciones entre ellos como sus arcos.

Pero una red social en internet incorpora algunos elementos extra que están implícita o explícitamente contenidos en el modelo, y estos son el conjunto de contenidos asociados al individuo (vídeos, fotografías, textos, documentos, presentaciones…), el tipo de relaciones que mantiene con sus semejantes (conoce, pertenece, recomienda, lee…) y la estructura misma de la red [16].

Una red social, a diferencia de otras redes artificiales creadas y modeladas por el ser humano y que presentan por lo general apariencia aleatoria, se comporta como una red compleja, lo que permite estudiarla teniendo en cuenta un conjunto de leyes que se cumplen en este tipo de redes: concentración de nodos, autosemejanza [17], leyes de potencia [1][19], elementos periféricos, Authority vs. Hub [21], teoría de los 6 grados de separación [20], teoría de los 10 saltos [21], y un largo etcétera, y que permiten extraer conocimiento interesante sobre el modo de relacionarse de sus individuos a partir de su estructura.

La apariencia de una red social de intener real visualizada como un grafo sería la mostrada en la siguiente figura:


Evolución

Como en todo, los orígenes de las redes sociales no están claros y menos cuando su propia definición no lo está, ya que hay autores que consideran que son redes sociales solo aquellas basadas en perfiles (tuenti, facebook…) y otros que consideran todas aquellas que plasman de algún modo las relaciones sociales de los individuos que hay detrás (blogs, twitter, youtube, …).

Ya en los comienzos de la Web, al menos en los comienzos de la popularización de la misma, ciertos internautas y creadores de sitios Web con una visión adelantada a su tiempo crearon pequeñas aplicaciones que permitían que los usuarios actualizaran contenidos de manera dinámica, que otros usuarios pudieran dejar sus propios comentarios o que ciertos grupos pudieran tener acceso a contenidos no públicos, construyéndose así lo que ahora, al menos desde que Tim O’Reilly acuñara en 2004 el término Web 2.0, venimos a denominar la Web 1.5 [3].

Pero las redes sociales como se las conoce por la mayoría de autores comienza su aparición con aplicaciones como classmates.com en 1995 para recuperar contacto con antiguos compañeros, AsianAvenue, BlackPlanet y Migente de 1997 a 2001, friendster, myspace en 2003, google orkut en 2004, yahoo 360º en 2005, nacen los blogs como tal en 2004 (aunque existían páginas considerables como blogs desde los comienzos de internet), nano y microblogs como twitter…

Actualmente el panorama de las redes sociales está dominado por Hi5, MySpace, Facebook, Tuenty y Twitter.

Tecnologías

Las redes sociales aparecen ligadas a una evolución [3][15][18][20], más que de las propias tecnologías, que también ya que su desarrollo permite en cierta medida efectuar cosas que anteriormente eran imposibles, en el uso de las mismas, esto es, pasando de un modelo secuencial, lineal, unidireccional de Web 1.0 dónde el creador de una página (o sitio) decide qué contar y cómo contarlo, y el resto de cibernautas puede decidir leerlo o no, y comienza con la construcción de su propia red mediante la inclusión de enlaces a otras páginas, hacia un modelo colaborativo dónde los sitios Web no son construidos únicamente por sus creadores sino con la colaboración del resto de internautas, evolucionando de este modo hacia lo conocido como Web 2.0.

La Web 1.0 ya seguía la estructura de red compleja, tal y como se muestra en estudios como los de [20], dónde unos pocos nodos centrales conectan con gran cantidad de nodos periféricos, quedando islas de páginas que no están conectadas con nadie. La evolución a la Web 2.0 no altera esta estructura, pero sí el modo en que esta red crece, y la palabra mágica que se lleva oyendo desde que surgió el vocablo Web2.0, de manera COLABORATIVA.

Para que esta colaboración se pueda llevar a cabo han surgido una serie de tecnologías (en realidad se han desarrollado a partir de tecnologías ya existentes) como:

· XML, XHTML, microformatos, CSS… que permiten el marcado semántico de la información y su transmisión entre pares no tecnológicamente similares. Otra palabra mágica, INTEROPERABILIDAD

· RSS, ATOM, microformatos… que permiten, mediante formatos adaptados a partir de las tecnologías anteriores, la redifusión y agregación de contenidos

· AJAX y demás tecnologías cliente no intrusivas que enriquecen las aplicaciones Web

· Widgets, gadgets, mashups [22], en definitiva, micro o macro componentes que se pueden combinar para crear aplicaciones híbridas

· WYSIWYG ó What you see is what you get que es como se conoce a las tecnologías que permiten que el editor de un sitio web vea sobre la marcha cómo va a quedar publicada su información.

· … un largo etcétera no restringido a una u otra tecnología (léase Java vs. .Net, ó Microsoft vs. Open Source), sino al modo de empleo de la misma, es decir, a permitir que el usuario sea propietario de su propia información y pueda colaborar con otros usuarios en la construcción de la Web

Investigación

Las redes sociales en internet no sólo resultan interesantes para el público lúdico que desea relacionarse más allá de su interacción real del día a día, sino que por su estructura, y por representar a gran escala el comportamiento social del ser humano, vienen siendo foco de interés por la investigación en múltiples áreas de investigación, siendo las siguientes algunas de ellas:

· Antropológico: Tal como se citaba al comienzo del artículo, las últimas investigaciones antropológicas van en la línea de que el ser humano no comenzó a hablar para compartir información sino para relacionarse con otros seres humanos. Esta necesidad de relación queda latente en el uso de las redes sociales, y su estudio puede determinar modelos de comportamiento de la especie en un ámbito de interrelación global jamás visto hasta la actualidad.

· Psicológico: Según la pirámide de necesidades de Masslow el ser humano está predispuesto a escalar por ella a medida que tiene cubiertas necesidades básicas, pero también siguiendo otras teorías como las de Freud, las redes sociales permitirían observar el comportamiento psicológico cuando no se enfrentan directamente a la relación con otros seres humanos sino a través de una barrera protectora, el ordenador

· Sociológico, político y económico: Por las características de red compleja que presentan, es de interés sociológico el estudio de por qué las sociedades se comportan así, por qué surgen leyes de potencias como la de Pareto y qué repercusión política y social tienen en la sociedad.

· Geográfico: En la actualidad, y como una de las tecnologías estrella en la Web 2.0, está surgiendo de nuevo (de nuevo porque en épocas militares son tecnologías clave) las tecnologías de representación cartográfica y territorial. Las redes sociales dan un salto por encima de fronteras territoriales, pero los comportamientos demuestran que seguimos formando agrupaciones según nuestro ámbito geográfico. La georeferenciación y el estudio sobre el terreno de las relaciones sociales de las redes son una de las líneas de investigación clave en esta materia.

· Tecnológico: Pese a como se cree este no es el único ámbito de interés de estudio en redes sociales, pero sí que es uno muy importante. Las redes sociales aunan contenidos e interacciones entre cantidades de individuos hasta ahora no imaginables, lo que requiere de investigación en nuevos modelos de computación, de almacenaje, de redes de telecomunicaciones, de hardware y en general de una nueva revolución tecnológica.

· Procesamiento del lenguaje natural y aprendizaje automático: Unas de las ramas de la computación inteligente que han seguido evolucionando tras las primeras decepciones de la inteligencia artificial sufridas a finales del siglo pasado, es la del procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje automático. No sin problemas [25], cambios de paradigmas y nuevas decepciones, el PLN está mostrando un interés creciente en las redes sociales de las que se puede alimentar para extraer análisis de opinión [5], líderes de opinión, recomendación de contenidos [4], análisis de sentimientos [7], detección de plagios [26], análisis de ironía… generando conocimiento a partir de la inmensa cantidad de datos de que disponen estas redes, y sirviendo de validación de los modelos lingüísticos y computacionales de tratamiento y aprendizaje del lenguaje humano.

Conclusiones

El ser humano es increiblemente complejo y cualquier cosa que haga nos sirve para conocerlo mejor. Así es como cada vez más investigadores ven a las redes sociales en internet, como una gran fuente de conocimiento sobre nosotros mismos, fuente de conocimiento desde cualquier prisma que lo mires (antropológico, social, psicológico, económico, tecnológico…)

El usuario de la red social sólo percibe que puede llegar donde hasta ahora no podía, es decir, transgredir sus límites no sólo termporales y espaciales, sino personales y sociales, pudiendo contactar y tratar con personas que de otro modo no le sería posible.

Desde el punto de vista del usuario las redes sociales me abren posibilidades hasta ahora no factibles. Desde el punto de vista del investigador, la tarea más compleja de recopilación de información se convierte en la tarea de selección de esa información.

Referencias

[1] Merelo, J.J. Lo que una empresa debe saber de las redes sociales. JICAN09

[2] Merelo, J.J. Redes Sociales para usted y su cuñado.

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/

[3] Merelo, J.J. Una Web en versiones 1.0, 2.0, 3.0. JICAN09

[4] Bax, I., Moldvay, J. Data-Driven Ontologies for Recommender Engines in Social Networks. 1est. International Workshop on Mining Social Media in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[5] Rangel, F.M., Peñas, A. Detecting Blogs Independently from the Language and Content. 1est. International Workshop on Mining Social Media in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[6] Ritterman, J., Osborne, M., Klein, E. Using prediction Markets and Twitter to predict a Swine Flu Pandemic. 1est. International Workshop on Mining Social Media (MSM09) in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[7] Reyes A., Rosso, P. Linking Humour to Blog Analysis: Affective Traits in Posts. 1est. Workshop on Opinion Mining and Sentiment Analysis (WOMSA09) in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[8] Wikipedia, Red Social.

http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

[9] Maestros del Web, Redes Sociales en Internet.

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/

[10] Musitu, G. Manual de Psicología de la Comunicación. ISBN: 848959614X

[11] Wright, J. BlogMarketing. ISBN: 0072262516

[12] Dögnes, J. Evolución del lenguaje. Mente y Cerebro (Enero 2010)

[13] Falk, D. Prelinguistic Evolution in Early Hominins: Whence Motherese? Bevahioral and Brain Sciences, 2004

[14] Aldana, M. Redes Complejas. http://www.fis.unam.mx/~max/English/notasredes.pdf

[15] Baeza-Yates, R. Evolución de la Web Chilena. JCC2003

[16] Rangel, F.M., GIS y Redes Sociales. Curso de Introducción al GIS de Corex World 2010

[17] Mandelbrot, B., Hudson, R., Fractales y finanzas. ISBN: 8483104857

[18] Baeza-Yates, R. Características de la Web de España. El profesional de la Información, Enero 2006.

[19] Estrin, S., Laidler, D. Microeconomía. ISBN: 0745014666

[20] O’Neill, E., Lavoie, B., Bennet, R. Trends in the Evolution of the Public Web. 1998-2002

http://www.dlib.org/dlib/april03/lavoie/04lavoie.html

[21] Brin, S., Page, L. The PageRank citation ranking: Bringing order to the Web

http://citeseerx.ist.psu.edu/legacymapper?did=368196

[22] Wikipedia. Six degrees of separation.

http://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation

[21] Editum.org ¿Qué son las Redes Sociales en Internet?

http://www.editum.org/Que-Son-Las-Redes-Sociales-En-Internet-p-316.html

[22] Wikipedia. Mashup (aplicación web híbrida)

http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida)

[23] Wikipedia. Microformato

http://es.wikipedia.org/wiki/Microformatos

[24] Wikipedia. Ajax

http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX

[25] Chomsky, N. El lenguaje y los problemas del conocimiento. Conferencias de Managua 1. ISBN: 8477748527

[26] Barrón, A. Detección automática de plagio en texto, una breve reseña. Blog del Grupo Fivasa (pendiente de publicación en SEPLN)

http://grupofivasa.blogspot.com/2010/01/deteccion-automatica-de-plagio-en-texto.html

domingo, 6 de septiembre de 2009

Diseño de Interfaces


Al igual que en la actividad empresarial se comenzó con una orientación claramente productiva, y a lo largo del siglo pasado y lo que llevamos de este ha ido variando esta orientación hasta centrar al cliente como objetivo primero y último de la misma, el diseño de programas informáticos ha ido evolucionando desde su concepción inicial a la resolución de problemas, pocas veces teniendo en cuenta el problema mismo de usar dichos programas, hacia la mejora de la experiencia del usuario, mediante aplicación de pautas en el diseño de interfaces.


Pero al igual una vez más que en el entorno empresarial, esto no siempre es así, y no lo es principalmente por falta de enfoque de las personas que componen el equipo. Así pues, el informático suele focalizar sus objetivos en el diseño robusto, eficiente, eficaz... incluso maquiavélico de sus programas, es decir, suele centrarse principalmente en la técnica, y no en el usuario al que va dirigido. Por otro lado la formación de los diseñadores incide en aspectos técnicos como la teoría de color, la fotografía digital, la combinación de estilos, las pautas y estándares, o en aspectos subjetivos como los modelos de comunicación gráfica, siempre con el objetivo de agradar e incluso comunicar algo al usuario, pero pocas veces pensando en que él va a ser el partícipe de esto.


En resumen, el informático busca que su programa tenga una gran funcionalidad con una gran técnica y el diseñador que sea bonito y llamativo por demás. Y no siempre se combinan ambos objetivos para darle al usuario lo que realmente quiere o necesita. Y esto incluso en grandes proyectos con gran éxito, como por ejemplo Facebook.


Pero también es cierto que cada día más se profesionaliza el diseño de interfaces a partir de investigaciones en campos tan variados pero relacionados como la psicología cognitiva, la psicología de la comunicación, la lingüística, la teoría de la información (véase Una imagen vale más que mil palabras), la accesibilidad y la usabilidad, la inteligencia artificial, la minería de uso o los interfaces adaptativos, de las que actualmente se desprenden ocho reglas de oro genéricas en el diseño de interfaces (para ampliar más información leer a Ben Shneiderman**):


  • Consistencia: Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el diseño de interfaces es el conseguir su consistencia a lo largo del mismo, pero también es una de las reglas que más veces se rompe. Consistencia significa una composición de color, estilos y fuentes homogénea a lo largo de la interfaz, pero también un uso del lenguaje y la terminología, unos métodos de ayuda, una forma de recuperación de errores e incluso una forma de reaccionar ante acciones del programa de manera consistente a lo largo del mismo.

  • Usabilidad universal: En este blog ya tratamos este aspecto cuando hablábamos del Center of Universal Design o del proyecto Build for All. En cualquier caso la usabilidad universal hace referencia tanto a los diferentes aspectos socio-culturales en el caso de aplicaciones globales, como puedan ser las aplicaciones Web, como a aspectos psicológicos y de aprendizaje, tales como los rangos de edad, las discapacidades o la diferenciación en general entre el principiante y el experto en el uso de aplicaciones de escritorio.

  • Realimentación informativa: En todo momento el usuario debe conocer el estado del sistema y de sus acciones, para lo cual es preciso que el mismo interfaz ofrezca una realimentación rica pero sin sobrecargar de información al usuario, aprovechando los principios del diseño universal para mostrar en mayor o menor medida la realimentación en función de las capacidades del usuario.

  • Conducir las tareas: El interfaz es un medio de comunicación entre el usuario que desea efectuar alguna tarea con el sistema y el sistema que las efectúa. El sistema estará organizado para realizar las tareas de un modo u otro, y la interfaz debe facilitar el camino al usuario desde el comienzo de la misma hasta su finalización, guiando el proceso en todo momento, aprovechando para realimentar de manera eficiente y para aplicar principios de diseño universal que permitan la construcción de atajos o liberen de sobrecarga de confirmaciones al usuario avanzado, por supuesto siempre manteniendo la consistencia en los modos de uso.

  • Prevenir errores: Tal y como inscribió Sigmound Freud en su retrato, "No hay medicina contra la muerte y contra el error no se ha hallado ninguna regla", puesto que un error puede aparecer en cualquier momento, se debe evitar al máximo desde el diseño de la interfaz que el usuario pueda cometer errores en la introducción de datos, en las etapas de resolución de las tareas y en general en todo aquello que pueda comprometer la consistencia del sistema. En caso de producirse errores se debe permitir una recuperación del sistema, bien automáticamente, bien informando de manera correcta al usuario, indicándole el error producido, los motivos y los medios para resolverlo, y por supuesto, siendo consistente a lo largo de toda la aplicación en esta tarea.

  • Deshacer acciones: No hay nada que de mayor control que la seguridad, y la seguridad se da sobre todo cuando no se tiene miedo al error. Una manera de no tener miedo al error es permitir echar atrás de manera sencilla acciones que han dado lugar a un error. Si se produce una situación no deseada y el usuario tiene la capacidad de manera sencilla de echar atrás dicha situación, le dará mayor seguridad sobre la realización de la tarea y por tanto aumentará su aprendizaje y mejorará su experiencia de uso. Esto es posible en ciertas aplicaciones, por ejemplo, una entrada errónea en un procesador de textos es fácilmente restaurable, en cambio una entrada incorrecta en un proceso de carga de asientos contables no lo es tanto. Se deberá llegar a un compromiso, pero en cualquier caso siempre la posibilidad de restaurar estados seguros del sistema son positivos tanto para el sistema como para el usuario del mismo.

  • "Dar soporte al locus de control interno": Significa hacer a los usuarios "iniciadores de acciones", que obtengan el control del sistema, que sean ellos los que dominen y manden las acciones y el sistema responda a ellos, todo ello a partir de la interfaz de usuario. Para ello se deben eliminar las secuencias de entrada de datos tediosas, la dificultad para obtener la información necesaria por requerir excesiva información o excesivos pasos, la dificultad para realizar determinadas acciones... El ejemplo más sencillo suelen ser los interfaces de los bancos, dónde cada acción requiere un dato de entrada normalmente vinculado a una acción anterior pero sin continuidad entre ellas.

  • Reducir la necesidad de memoria a corto plazo: Numerosos estudios indican que el ser humano suele recordar entre 5 y 9 elementos de información a corto plazo, la denominada regla del "siete más/menos dos", lo que implica que las interfaces de usuario deberían liberar al usuario de la necesidad de aprender excesivos datos a corto plazo para su uso inmediato, lo que se mejora siguiendo la consistencia del sistema, diseñando el mismo con una orientación clara hacia la consecución de las tareas, dónde se guía al usuario desde su inicio hasta su finalización, y atendiendo en general a los principios de diseño universal.


En el post Las diez plagas de la era de la información tratábamos los aspectos que en general ofrecen una mala experiencia al usuario de los sistemas de información y también allí tratábamos de dar la importancia que se merece el diseño de interfaces amigables para combatir estas plagas.


En posteriores posts hablaremos del uso del animismo, de las interfaces adaptativas y de algunas medidas de usabilidad de los sistemas, de manera que el lector tenga una idea general de los medios y mecanismos que existen para luchar contra las interfaces mal diseñadas y oriente sus desarrollos hacia lo realmente importante, que es la mejora de la experiencia de usuario.





* Imagen capturada de la pantalla de inicio de SIC+, el sistema de información para clínicas médicas de Corex Soluciones Informáticas, que con este aspecto renovado entra en la beta de su versión 2.0, incluyendo mejoras como la minería de uso para el aprendizaje del perfil del usuario y el uso de una interfaz adaptativa para mejorar su experiencia.
** La mayoría de ideas plasmadas en esta serie de artículos provienen del libre "Diseño de Interfaces de Usuario" de Ben Shneiderman y Catherine Plaisant, así como de la multitud de referencias que aparecen en los capítulos del mismo. Se puede ver más información en WikI+D

domingo, 9 de agosto de 2009

EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA (I): NIVELES ELEMENTALES EN LA IMAGEN FOTOGRÁFICA.








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¡Qué bonita palabreja adorna los blogs y las webs de empresas de producción audiovisual!: "Comunicación Gráfica" o "Comunicación" a secas. Reúne todas las propiedades de ese tipo de calificactivos que queda muy bien, pero que nadie entiende, precisamente porque los mejores secretos no los podemos encontrar ni en los mejores libros -¿por qué será?- y porque dotan al conjunto de un amplio componente subjetivo que revestimos de objetividad cuando hablamos con el cliente sobre nuestras actividades y la magnificencia de nuestros servicios. Esto nos posibilita regocijarnos y nos viene de perlas para vender nuestros productos, en un enrevesado proceso cuyo final no es más que el cochino dinero que mueve nuestras vidas. La lealtad al consumidor y el carácter leal de la publicidad es fundamental en mi trabajo, por este motivo quiero publicar algunos artículos donde os explico las raíces de estos procesos comunicativos que nacen de la propia naturaleza de los elementos que componen la imagen y las producciones audiovisuales, y las llevan más allá de lo que en principio son, influyendo en la psicología de la comunicación y por tanto en las personas y sus reacciones. Si queréis aprender acerca de estos preceptos, podéis leer este blog y acudir a los enlaces que os voy dejando para completar información, o podéis iniciar un apasionante camino formalizando vuestra matrícula en la Licenciatura en Comunicación Audiovisual o en algún Ciclo Formativo de Comunicación, Imagen y Sonido, porque, como ya os he dicho, nunca vais a encontrar en libros todos los secretos de este apasionante concepto (y vuelvo a repetir, "¿por qué será?...").


La Comunicación Gráfica es un proceso en el cual, la propia composición audiovisual, influye en la percepción que tiene el espectador sobre la misma y desencadena en él una serie de procesos psicológicos capaces de modificar su conducta ante los estimulos visuales y sonoros, basándose en una serie de reglas que se fundamentan en la naturaleza de los elementos que conforman la sintáxis o manifestación de orden de la propia imagen o composición, dentro de los límites de la experiencia sensorial del propio espectador, y que actúa sobre éste de manera consciente o subconsciente. Si leemos esta definición que acabo de sintetizar ahora en unos minutos -y que me ha quedado muy bien por cierto ^^-, lo primero que se nos puede venir a la cabeza es que no entendemos nada, pero no no nos tenemos que dejar influenciar por las palabras, porque, al final del camino, todo es pura paja, os lo puedo asegurar, paja que es mejor guardar en el corral, que no sacarla a la luz en libros o en publicaciones...


Inicialmente hay que diferenciar entre hablar de este proceso de comunicación sobre una imagen fotográfica (fotografía, publicidad, diseño, catalogo, etc...) o una producción audiovisual o relato (teatral, cinematográfico, institucional, etc...). Inicialmente, en esta entrada vamos ha INTRODUCIR el proceso de comunicación en la imagen fotográfica, dejaremos el lenguaje cinamatográfico, la narración audiovisual, el montaje y el sonido en la imagen para más adelante, cuando ya comprendamos el primer nivel elemental: la composición estática.


Por tanto empecemos definiendo los TRES NIVELES en la imagen fotográfica simple, y ayudemos a todos aquellos que, felices y risueños, se compran su primera Reflex SLR Digital en el fnac soñando ser fotógrafos. En primer lugar dejo las cuestiones técnicas de las cámaras y las ópticas a esos pobres chicos que, después de terminar árduos estudios superiores, han de resignarse a trabajar de dependientes viendo como sus sueños se van por el retrete. Si que os digo acerta de los equipos que, si queréis calidad, vais a tener que aflojar la pasta. Concretamente en paso universal, no se puede comprar nada por debajo de un sensor Fullframe (equivalente al negativo de 35mm) y las ópticas para cubrir con determinación la diagonal de susodicho sensor de imagen, si queréis optar a poder realizar un trabajo decente. Y si pasamos a hablar de medio formato y respaldos digitales ni os cuento, pero bueno, todo esto es otro cantar de lo que nos ocupa en este artículo, digamos que lo que os voy a explicar lo podéis aplicar al trabajo realizado sobre cualquier cámara fotográfica o cinematográfica. Vamos ahora a describir los niveles, pero tenéis que pensar en imágenes fotográficas simples, no en diseños si elementos más complejos como catálogos publicitarios, de eso ya habalremos en otras entradas, ya que ahí hay otros elemntos que integran la composición a parte de las imágenes: logotipos, tipografías, estilos, color, etc...


Seguramente muchos de vosotros habréis tirando fotos a concursos y os habréis preguntado en qué se basa el jurado para lanzar un fallo que da los premios a unas imágenes o a otras. Pues se basan en tres niveles elementales: NIVEL TÉCNICO, NIVEL COMPOSITIVO Y NIVEL NARRATIVO. En los concursos para profesionales todos son importantes y os aseguro que el jurado puntuará de forma exquisita cada uno de ellos, destacando la imagen que, ajustándose a las bases, mejores signos manifiestos de control sobre estos niveles contenga. En concursos para estudiantes de fotografía o becas juveniles, os machacarán el nivel narrativo y compositivo, siendo más benevolentes en cuestiones relativas al nivel ténico (la cual cosa no entiendo). Así pues, una imagen COMUNICA algo e influye en nuestra percepción cuando se cuidan estos niveles, haciéndose destacar entre las demás. El profesional de la imagen no sólo conoce los mismos, sino que es capaz de explotarlos al crear sus obras dentro del área en la que en ese momento esté trabajando, consiguiendo imágenes que vendan más o que sirvan al propósito comunicativo de la propia creación (que generalmente es vender más influyendo para ello en la propia psicología del espectador).


NIVEL TÉCNICO.


Es el más SENCILLO Y ELEMENTAL, el que todo el mundo tiene que dominar, y que se basa en CONCEPTOS TÉCNICOS FUNDAMENTALES ALEJADOS DEL PROPIO PROCESO DE COMUNICACIÓN. Podríamos definirlo como una serie de cosas que hay que hacer bien desde un primer momento, - algunas sencillas, otras bastante más complejas - para conseguir imágenes bonitas y listas para servir a la comunicación (cuidando el resto de niveles). Os voy a explicar algunos, pero cuando lleguemos a los más complejos os daré pistas para que busquéis información didáctica acerca de ellos:


- EXPOSICIÓN: Una imagen tiene que estar bien expuesta. En un primer nivel ni la tenéis que quemar, ni se os tiene que quedar oscura, en un segundo nivel, tendréis que conseguir detalles
perceptibles en las zonas de sombra, medios tonos y luces, lo que va a depender de A) LA LATITUD DE LA PELÍCULA O EL RANGO DINÁMICO DE VUESTRO SENSOR DE IMAGEN; B) LA FORMA DE MEDICIÓN DE LA LUZ. Si realizáis mediciones con el exposímetro de la cámara (luz reflejada), el centro de interés sobre el que realicéis la medición (que dependerá del modo de medición (matrical, pondereda o central)) servirá de referencia para que la máquina os de los valores de exposición (diafragma y velocidad de obturación) para que ese centro de interés se vea representado como gris medio en el papel (18% de luz reflejada), es decir, una ZONA 5 en la escala sesitométrica. Por tanto y por ejemplo, una piel blanca o una negra en un retrato siempre os saldrá representada como gris medio, lo que no es real. Ya sé que os estáis liando, pero para que os aclaréis os recomiendo ESTUDIAR EL SISTEMA DE ZONAS y os insisto es que esto se aplica sólo cuando se mide en reflejada con el exposímetro de la cámara, es decir, sin el fotómetro. Lo mejor es medir con el fotómetro, que ya os mide luz incidente y os da los valores de diafragma y obturación para que la zona de interés os salga bien expuesta y representada. En definitiva, como ninguno os váis a gastar un pastón en el fotómetro, estudiaros el SISTEMA DE ZONAS, esto os ayudará a corregir exposiciones, o compraros el fotómetro Y APRENDED A MEDIR EN INCIDENTE. Seguimos con cosas de las que depende obtener una buena exposición:


C) LOS CONTRASTES DE ESCENA: Esto es un coñazo como una casa, pero que tenéis que dominar. Se resuelve midiendo siempre en reflejada, así que tenéis que pasar por el SISTEMA DE ZONAS. Básicamente depende de escojer siempre el centro de interés y, conociendo el rango dinámico de vuestra cámara, intentar salvar el máximo de zonas posibles (esto también depende del soporte si es negativo o diapo, etc...). Es un lío como una casa así que no os voy a aburrir, vosotros siempre váis a tirar en digital, así que lo arregláis con un buen trípode y haciendo combinaciones de exposición con CAPAS Y MÁSCARAS EN PHOTOSHOP (por si no os dáis cuenta todo lo que va en mayúsculas son conceptos acerca de los cuales tenéis que buscar información y aprender a dominar por vuestra cuenta). Siguiendo con los elementos que os ayudarán a obtener buenas exposiciones tenemos D) VUESTRA AGILIDAD CON PROGRAMAS DE EDICIÓN COMO PHOTOSHOP O LIGHTROOM: Tendréis que aprender a exponer salvando (sobrexposición) todas las sombras (y generar una imagen en una capa), lo que os quemara las luces de las escena y después, tendréis que exponer (subexposición) salvando las luces (lo que os oscurecerá las sombras) generando una segunda imagen en otra capa. Después hacéis una máscara y, si por ejemplo en la primera capa habéis puesto la imagen con las luces rebentadas (sombras perfectas pués), enmascaráis y recuperáis las luces de la foto de la capa de abajo (que están bien porque hemos subexpuesto). En fin, a estudiar PHOTOSHOP toca, la persona que haya hecho máscaras en el laboratorio de positivado con la ampliadora lo tendrá muy fácil, ya que todos estos elementos y operaciones que se hacen con photoshop se hacían antes en el laboratorio con cartulina y mucha paciencia^^ (ayyy que tiempos aquellos...). En este momento os podría decir que existen muchas otras cosas importantes para dominar la exposición. Exponer correctamente es básicamente dar al soporte (carrete o sensor) la sufiente catidad de luz para que las escenas queden representadas correctamente. Muchas vences podremos servirnos de nuestra destreza con programas de edición para conseguir multiexposiciones (Photoshop, Lightroom, Camera Raw...), pero hemos de recordar que estamos hablando de un ELEMENTO TÉCNICO BÁSICO en la imagen que después se complica cuando hablamos de iluminación en estudio ya que en este entorno entran en juego las luces, su naturaleza (dureza, suavidad, dirección), temperatura de color, intensidad, distancia, filtrado, etc, lo que requerirá de AMPLIOS CONOCIMIENTOS DE ILIMINACIÓN DE ESTUDIO Y SOBRE TODO UN DOMINIO TOTAL DE LA ESCALA DE DIAFRAGMAS Y VELOCIDADES, ya que cada luz dará unos valores de exposición (mediciones en incidente) y habremos hablar de relaciones de contraste, claves altas y calves bajas, latitudes y rangos dinámicos, etc. Os recomiendo también que, si queréis hacer las delicias a la hora de exponer estudiéis un poco de SENSITOMETRÍA, que no es tan complicada y se trabaja en SISTEMA DE ZONAS a fondo. Siguiendo con los factores que afectan a la expsición es muy importante hablar de E) LA SENSIBILIDAD ISO (TADICIONALMENTE ASA O DIN EN LAS PELÍCULAS). Cuanto más ISO metáis en vuestra cámara más váis a aplificar la respuesta de vuestro sensor de imagen a los estímulos luminosos, por lo que menos tiempo de exposición os hará falta y con diafragmas más cerrados podréis trabajar (oteniendo mayores profundidades de campo), pero más ruído digital y artefactos váis a tener en vuestra imagen. Siempre tendréis que trabajar con la ISO más pequeña posible, a menos que queráis ruido -que a veces es importantísimo A NIVEL COMPOSITIVO - o que tengáis objetivos muy luminosos de f4 hacia abajo, que os harán perder peso a vosotros y también a vuestras carteras, pero que os permitirán trabajar a sensibilidades muy pequeñas a consta de perder mucha profundidad de campo. Si con un diafragma muy abierto necesitáis más velocidad de obturación, no tendréis más remedio que aumentar la ISO o trabajar con un buen flash TTL, esto ya son cosas un poco más complejas porque entran en juego iliminaciones con fuentes de distinta temperatura, así que de momento os dejo la puerta abierta a la investigación por vuestra parte... (recordar que no estamos hablando ce COMUNICACIÓN TODAVÍA).


- ENFOQUE. Dejando a un lado el elemento básico anterior (Exposición) del NIVEL TÉCNICO, pasemos a hablar de enfoque. El enfoque en principio no es más que la nitidez de la imagen, pero en ocasiones trabajamos con profundidades de campo pequeñas que no nos permitirán enfocarlo todo, desenfocando objetos en primer o último término y centrando el enfoque sobre los elementos de interés de la escena (ya bien expuesta supongo), lo que tiene que ver con la creación de centros de interés que a su vez se relaciona con el NIVEL COMPOSITIVO del que hablaré más adelante. En definitiva, hay que enfocar bien los centros de interés, para ello regocijemonos con la profundidad de campo. La profundidad de campo es la zona por detrás y por delante del objeto enfocado en la que preceptiblemente apreciamos un enfoque de los términos que caen en ella, más atrás o delante de ésta, todo estará desenfocado. La profundidad de campo puede ser mayor menor dependiendo de A) LA ABERTURA DEL DIAFRAGMA, B) LA DISTANCIA FOCAL Y C) LA DISTANCIA OBJETIVO-MOTIVO. Cuanto mayor sea la abertura, menor profundidad, pero más luz entra en la cámara (en términos de exposición) y menores Velocidades de Obturación serán necesarias, lo que nos permitirá congelar las imágenes. Cuanto mayor sea la focal de la óptica, menor profundidad, pero a la vez mayor ángulo visual (para vosotros sinónimo de zoom) y menor cantidad de luz llegará al sensor o a la película (por lo que hará falta tiempos de exposición más largos y correrá peligro la congelación de nuestra imagen, por lo que igual necesitamos acudir a SENSIBILIDADES ISO más altas o a DIAFRAGMAS muy abiertos que restarán aún más profundidad de campo). Cuanto más cerca estemos con relación al motivo fotografiado menores profundidades de campo (esto es muy perceptible en macrofotografía). Ya veis, estamos creando una maraña de elementos técnicos que se relacionan: "Si abro mucho, gano en luz, pero pierdo profundidad, pero puedo trabajr con ISO pequeña", por el contrario "si quiero profundidad tengo que cerrar y entonces me cargo la exposición porque tengo poca luz y no tengo más remedio que iluminar más o meter sensibilidades ISO más grandes que me van a joder la imagen", ¿qué hago entonces?: ese es el momento en el que el fotógrafo de bodas suda la gorda porque no le salen las fotos dentro de la iglesia donde hay poca luz y el cura le hecha un puro impresionante por tirar tantas fotos durante la omilía, mientras que la novia se divierte pensando en el pedazo de denuncia que le van a meter como no saque bien la foto de los puñeteros anillos. Jajajaja, me acabo de pasar un poco, pero ahora en serio: no os metáis en líos de esos hasta que no tengáis muchos conocimientos y por lo menos miles de horas de prácticas (y un pedazo de equipo que os permita tirar a 3200 ISO si apenas sacar ruído). Bueno, resumiendo: enfocad bien y crear centros de atención con el enfoque selectivo. Técnicamente es importante.


- TEMPERATURA DE COLOR. Cada fuente luminosa tiene una temperatura distinta. Nuestos ojos se adaptan cromáticamente muy rápido, obteniendo resultados neutros globales, pero las cámaras no. Por ello debemos hacer los balances de blancos oportunos para obtener un resultado neutro en todo momento, pero claro, esto se complica cuando se mezclan temperaturas de color y cada feunte tiene una dominante distinta. Básicamente hay que conseguir escenas con temperaturas homogéneas y hacer los balances para ellas, pero cuando esto falla pues hay que dejar neutros los elementos principales o centros de atención (equilibrando para la luz que los ilumina) y después con Lightroom, Photoshop o Camera Raw ir jugando para crear composiciones de temperaturas interesantes. En fotografía industrial de calidad se trabaja en los departamentos de fotomecánica para neutralizar absolutamente todo, hasta las dominantes de color resultante del reflejo de materiales sobre otros materiales. Os recomiendo que estudiéis bien las FUENTES LUMINOSAS Y SUS TEMPERATURAS DE COLOR, especialmente los fluorescentes que tienen temperaturas de unos 4300K con componente verdosa mortecina (evitandlos pues). Necesitáis una buena base de iluminación de estudio y tendréis que combinar temperaturas para obtener (o no) dominantes que os permitan crear centros de atención lo que sí que tiene que ver con el PROCESO DE COMUNICACIÓN Y MÁS AÚN CON EL NIVEL COMPOSITIVO QUE COMENTAREMOS MÁS ADELANTE. No desesperéis es fácil, pero a estas alturas os diré ya que la mejor forma de no perder tiempo, es perderlo realizando unos estudios reglados como ténicos superiores en la materia, así os aseguráis que lo vais a trabajar todo. Al final os saldrá rentable (en custión de tiempo), os lo aseguro.


Podría hablar de muchos más elementos a nivel técnico, pero como os he dicho al principio EL NIVEL TÉCNICO NO TIENE QUE VER MUCHO CON EL PROCESO DE COMUNICACIÓN, es una premisa fundamental para obetenr imágenes de calidad, pero son más interesantes el resto de niveles, así que voy a pasar a ellos, que no son tan tediosos como éste y que os van a servir de más ayuda a la hora de comprender el tema que nos ocupa.


Crear comunicación visual tiene que ver con la correcta utilización a nuestro gusto de todos los elementos que estamos viendo, no lo olvidéis. No solo se trata de dominarlos, sino de utilizarlos con este fin, y recordar que solo estamos hablando de imagen fotográfica como el primer elemento de una composición gráfica estática.


NIVEL COMPOSITIVO


La composición práctica de la imagen es un NIVEL IMPORTANTÍSIMO en el proceso de comunicación. Pasa desapercibido ante nosotros, pero es tan potente, que si lo dominamos crearemos imágenes bellas (que A NIVEL TÉCNICO DEBERÁN ESTAR BIEN COMO PREMISA) capaces de llegar al espectador de forma directa y eficaz. Este nivel es bastante complejo y muy extenso, os recomiendo acudir a la web de la UNIVERSIDAD SAN JAUME DE CASTELLÓN y descargaros los apuntes de COMPOSCIÓN PRÁCTICA DE LA IMAGEN que hay allí. Empezaréis estudiando la REGLA DE LOS TERCIOS y los cuatro puntos de interés que se generan en una imagen, que son puntos fuertes, donde tendréis que componer los motivos ya que en ellos se concentra toda la fuerza de la percepción del espectador. En ellos se sitúan los motivos pricipales, a veces agudizados por contrastes o cromatismos de colores saturados para crean aún más antención. Entre centros de interes se pueden realizar caminos que claramente influirán sobre órdenes de lectura en las imágenes, lo que tiene que ver con la TRADICIÓN ICÓNICA y con la forma en la que en distintas partes del mundo se leen las imágenes. Aquí en occidente leemos de izquiera a derecha, con lo cual siempre va a ser más caro publicar algo en las páginas izquierdas de las revistas porque ese es el primer punto de atención a la hora de leer una composición a doble página. Es importante que conozcáis todo esto porque a la hora de crear vuestros catálogos y publicidad impresa tenéis que usarlo, ya que así produciréis trabajos competitivos cercanos al proceso de COMUNICACIÓN que van a influir plenamente en el espectador.


Siguiendo con el NIVEL COMPOSITIVO, comentaros que toda imagen en un CONJUNTO SINTÁCTICO COMPLEJO, CON UNOS ELEMENTOS MORFOLÓGICOS ELEMENTALES (punto, línea, forma, proporcion, tamaño, color, contraste...) que se organizan en la imagen en un CONJUNTO SUPERIOR O SINTÁCTICO ENTENDIÉNDOSE ESA SINTAXIS COMO UNA MANIFESTACIÓN DE ORDEN que da lugar a tensiones visuales, distribuiciones y atemporalidades en las imágenes que son fundamentos de la COMPOSICIÓN DE LAS MISMAS. En los apuntes que os he pasado tenéis desglosados cada uno de estos elementos del NIVEL MORFOLÓGICO, DEL NIVEL SINTÁCTICO y del NIVEL TEMPORAL, los cuales, plenamente integrados forma en NIVEL COMPOSITIVO que nos ocupa.


No os puedo enseñar aquí todo, ya que el blog no es sólo para mí, pero si que os puedo describir ejemplos de que esto se aplica constantemente. Por ejemplo, cuando véis a un presentador de in informativos hablando se componen planos en los que los ojos de la persona están cercanos a los tercios superiores de las imágenes y no en el centro. Esto es porque los ojos son la expresión del alma, centros de interés importantes que, como tales, han de situarse en los puntos fuertes de la imagen según la relga de los tercios. Otras veces cuando en una foto queremos destacar el cielo de un paisaje, cuidaremos de situar el horizonte en el tercio inferior y si queremos destacar el paisaje el horizonte irá sobre el tercio superior, estableciendo los límites cercanos de uno u otro sobre el centro de interés según la propia ley de tercios. A veces el centro de interés se crea con colores más saturados sobre él o desaturando el color de aquello que no tiene tanto interés y le resta importancia, o como ya adelantábamos antes, utilizando una profundidad de campo pequeña y centrando el enfoque sobre los centros de interés del motivo. Otras veces se utilizan angulares para crear perspectivas que aumentan lan tensión visual (sobre todo si se combinan con lineas verticales o contrasteas altos) o hacen que objetos pequeños parezcan más grandes (es el caso de la macro-hamburguesa del anuncio que luego es una mierda cuando te la compras).


Las combinaciones son infinitas, y el poder creativo tambíen. Es importante que mejorés la CALIDAD TÉCNICA de vuestros trabajos, pero, a la vez, estudiad bien LA COMPOSICIÓN PRÁCTICA DE LA IMAGEN. Una imagen ténicamente bien puede no comunicar nada. Una imagen técnicamente bien que además esté bien compuesta, atraerá nuestro interés de forma natural y guiará la atención del espectador a través de la composición, metiéndole en la cabeza precisamente nuestro producto y sus propiedades, influenciándole perceptivamente sobre lo que está viendo. Cuando dominéis todo esto aseguraros de ser leales y tener una marcada ética profesional: grandes productos se merecen grandes creaciones.



NIVEL NARRATIVO


Es la capacidad que tienen las imágenes estáticas de contar cosas. ¿Una sola foto puede contar algo?, pues sí y mucho. muchísimo. Una sola foto puede contar una historia. Podemos hacer uso de elementos del campo (como espejos) para mostrar en el campo otros elementos que están fuera de campo, es decir, fuera del alcance de los objetivos de las cámaras. Una sola imagen nos puede contar la ruptura de una pareja, cuando uno de los dos llora cerca de una ventana al amanecer mientras que en un espejo vemos reflejado al otro abandonando la estancia fuera del campo de la imagen. Más imágenes fotograficas pueden contar más cosas de esta historia de amor si lo que hacemos es un reportaje. Podemos mostrar saltos en el tiempo, podemos usar un montón de recursos del lenguaje cinematográfico con varias imágenes, en definitiva, podemos contar cosas. Los buenos fotgrafos de boda no se limitan a sacar las instantáneas clásicas, estudian s sus clientes, su historia, las relaciones interfamiliares, etc..., y, en el momento de las ceremonias cogen las reacciones de distintos miebros de la familia, desde distintos puntos de vista, componiendo álbumes digitales que, lejos de ser únicamente meros registros puntuales, cuentan bellas historias (algunos como yo le echamos mucha imaginación a los reportajes).



Las imágenes, además de estar TÉCNICAMENTE y COMPOSITIVAMENTE BIEN, tienen que contarnos cosas, transmitirnos sentiemientos... En una imagen de producto se puede transmitir seriedad y confianza, profesionalidad, estilo, etc... gracias a las composiciones, al color, al uso de fuentes tipograficas adecuadas y a mucahs otra cosas más. El proceso de COMUNICACIÓN GRÁFICA y el diseño de imagen de producto tiene mucho que ver con ello. En un concurso fotográfico el primer nivel que van a mirar va a ser el narrativo, aunque yo lo trate en último lugar.



Bien, en esta primera publicación hemos hecho una BREVÍSIMA INTRUDUCCIÓN. Ahora ya sabemos qué se esconde detrás de la palabreja "COMUNICACIÓN GRÁFICA", pero esto no ha hecho más que empezar, porque ahora solo hemos hablado de la imagen fotográfica simple, tenemos mucho más que tratar, con ejemplos prácticos para que lo entendáis. Espero que haya servido de ayuda esta entrada para todas aquellas personas que empecéis a estudiar imagen o comunicación audiovisual, seguramente esto lo trabajaréis ya en las primeras semanas de los primeros años de vuestros estudios.


En la siguiente entrada hablaremos del PROCESO COMUNICATIVO EN DISEÑO Y PEQUEÑA PUBLICIDAD e introduciremos elementos tan importantes como es la tipografía, el color, los estilos y la maquetación como herramientas al servicio del proceso de la comunicación.



En entradas sucesivas hablaremos de los siguientes temas:


  • El proceso comunicativo en el CATÁLOGO PUBLICITARIO.

  • El proceso comunicativo en la maquetación de LIBROS Y DOCUMENTOS EXTENSOS.

  • Fotmecánica, la gestión del color.

  • El proceso comunicativo en producciones audiovisuales de carácter industrial e institucional.

  • El proceso comunicativo en el Clip Musical y en el Vídeo Musical.

  • El proceso comunicativo en el Spot Publicitario.

  • El proceso comunicativo en Cine (I): El Lenguaje Cinematográfico.

  • El proceso comunicativo en Cine (II): El Montaje Cinematográfico.

  • El proceso comunicativo en Cine (III): El Sonido.

  • El proceso comunicativo en Cine (IV): Relato y Narrativa Audiovisual.

  • El proceso comunicativo en Televisión.


Con todo esto ya os podréis hacer una idea de lo que encierra el término "COMUNICACIÓN", en sentido más o menos amplio, aunque siempre de forma introductoria.


A clientes y consumidores en general quiero decirles que NO SE DEJEN INFLUENCIAR POR LA MAGIA DE UNA PUBLICIDAD que, como ven, se sirve de muchos recursos para vender y vender y que exijan calidad y transparencia en relación con los productos que van a adquirir. Las empresas para las que he trabajado siempre han desarrollado proyectos publicitarios leales al producto y a los servicios que se ofertan para el bien de la sociedad, por ese motivo seguiremos publicando entradas que aporten un valor añadido a nuestras actividades, informando y buscando llegar a ofrecer siempre el mejor servicio a aquellos que son nuestros clientes.


Pasadlo bien y hasta la próxima.