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jueves, 1 de abril de 2010

Accesibilidad y Usabilidad en la Web

1. Introducción

La Web evoluciona, y evoluciona porque así lo hacen las necesidades humanas en su infinita necesidad de aprender, crecer y autorealizarse, y una de las mayores evoluciones que ha seguido a esta ( r )evolución de la Web, de una manera tan entrelazada que no se sabe si es consecuencia o motivo, pero en cualquier caso que no podría haber sido sin ella, es la del modo en que se ha ido centrando el interés en el usuario final, y ya no sólo en el contenido y modo de interacción, como veíamos en el artículo de redes sociales, sino en la forma, en el diseño, en el modo de uso, en el concepto de globalización en el sentido más amplio de apertura e integración de culturas y grupos sociales, a la par que su focalización en el individuo individual y la personalización de sus necesidades.

Aquí estamos hablando del concepto de usabilidad en la Web, el cómo el usuario percibe el uso de la misma, y del concepto de accesibilidad, esto es, el cómo la Web permite el acceso a diferentes grupos sociales sin discriminación ni barreras por su condición.

2. Usabilidad en la Web

2.1 Introducción

En [1] se define la usabilidad como “el nivel con el que un producto se adapta a las necesidades del usuario y puede ser utilizado por los mismos para lograr unas metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso”.

Según la definición anterior podemos inferir que es el usuario del producto quién determina la usabilidad del mismo, porque le permite alcanzar de manera sencilla y satisfactoria, en términos de efectividad y eficiencia, los objetivos concretos para los que fue diseñado.

Por tanto, el principal hito de la usabilidad es que el diseño debe estar centrado en el usuario, mediante un conocimiento amplio de su contexto de uso, y con el objetivo de satisfacer sus necesidades.

En el desarrollo de la Web, de igual modo que en otros sectores productivos, la usabilidad se ha ido tomando cada vez más en consideración, evolucionando desde un diseño centrado y basado en el creador del sitio y sus propias preferencias y objetivos, hacia un diseño centrado en el usuario final, sus preferencias, necesidades y objetivos.

Respecto al software en general, se viene observando desde hace mucho tiempo que el usuario no muestra un interés especial en la estructura interna de una aplicación, ni incluso en su funcionalidad, sino más bien en cómo usarla y en la interfaz que publica para ello, llegando al extremo de que muchos sistemas no son usados por un mal diseño de ésta última.

Cuando el software en general se particulariza al caso de la Web, dónde la casuística e idiosincrasia de los usuarios es global, un correcto diseño de la interfaz que atienda a las pautas de usabilidad universal no garantizará el éxito de la misma, pero el no hacerlo sí que garantizará su fracaso.

Un ejemplo anecdótico, por extremo y por real, es el siguiente extraído de una entrevista [2] a Noel Franus, fundador de Carbon IQ:

“Un ejemplo muy caro: hace un año Apple rediseñó su sitio. Era un diseño sexy y llamativo que te invitaba a comprar. Pero no había forma de hacerlo, porque no existía el botón Compra en la pantalla. Lo solucionaron. Lo divertido fue que para realizar la Web contrataron a una de las mejores compañías del mundo de diseño Web. Pagaron millones de dólares. Pero algo tan sencillo como la ausencia de un botón puede hacerte perder muchos millones.”

Por cosas como la anterior es muy importante tener presente en el diseño de una interfaz a quién va dirigido y los requisitos mínimos que debe cumplir.

2.2 Requisitos y medidas de usabilidad

Los requisitos de usabilidad son múltiples pero todos centrados en su objetivo principal, que es hacer que el usuario perciba la interfaz centrada en sus necesidades y que le permitan resolver sus objetivos de manera eficaz y eficiente.

Para determinar este nivel de usabilidad se suelen utilizar medidas como las siguientes, extraídas de [3]:

· El tiempo que necesitan los usuarios para aprender a realizar sus tareas

· La velocidad para realizar las tareas

· La cantidad de errores que se cometen en la realización de las tareas

· La retención del modo de operación con el paso del tiempo

· Y principalmente, debido a que la usabilidad persigue la satisfacción del usuario, será la satisfacción subjetiva que éste perciba la principal medida de usabilidad del sistema

Cualquier diseñador de interfaces debe tener presente que el objetivo es conseguir un compromiso entre todas estas medidas y que no siempre se pueden conseguir de manera conjunta pues dependen en gran medida de la dificultad intrínseca de la tarea y del perfil del usuario que la lleva a cabo.

2.3 Usabilidad universal

La Web, por su carácter global, debe dar respuesta a una gran variedad y diversidad cultural, social, cognitiva, psicológica y en general de capacidades humanas que son todo un reto para el diseño de su interfaz y que hay que tener en cuenta si se quiere tener un mínimo de aceptación y uso por parte de un público cada vez más concienciado y exigente.

Algunas de las diversidades a tener en cuenta son:

· Las capacidades cognitivas y perceptivas referentes a la memoria a corto y largo plazo, la comprensión del lenguaje, la capacidad de aprendizaje y asimilación de conceptos, la resolución de problemas, etcétera

· Las referentes a la personalidad, dónde personas extrovertidas frente a introvertidas, sensoriales frente a intuitivas, perceptivas y sentimentales frente a juiciosas y racionales, adoptarán posturas diferentes ante una misma interfaz, lo que puede generar aprecio o rechazo frente a la misma

· Las culturales, tanto desde el punto de vista étnico y/o lingüístico, como de nivel cultural dentro de un mismo grupo, lo que afectará en la interpretación de formatos, medidas, títulos sociales, signos de puntuación, protocolos y formalidades, entre otros

· Las discapacidades, que serán vistas en el apartado de accesibilidad y que son una particularidad especial a tratar dentro de la usabilidad.

· Las referentes a la edad, personas mayores y niños, los colectivos discriminados y un largo etcétera de diversidades que en gran medida están contempladas también en temas de accesibilidad

· Tecnológica, como conexión a Internet, tamaños de pantalla, requisitos de memoria y proceso, etcétera

Es interesante nombrar al Center of Universal Design [4], resumido en [5], que trabaja en las líneas de definición de estándares de diseño y construcción universales.

2.4 Principios de diseño de interfaces

Existen multitud de autores [6][7][8] y organizaciones [9] que proponen principios generales de diseño. Una agrupación y resumen bastante interesante es el propuesto por [3] en sus “ocho reglas de oro del diseño de interfaces”, y resumido en [10]:

· Consistencia: En situaciones parecidas deberían exigirse secuencias de acciones parecidas

· Usabilidad universal: Se debería reconocer la diversidad de usuarios y permitir la transformación del contenido para adaptarse a estos, por ejemplo, por diferencias principiante-experto, rangos de edad, discapacidades, diversidad tecnológica

· Realimentación informativa: Cada acción del usuario debe tener una realimentación del sistema, proporcional en la medida de la importancia de las primeras, por ejemplo, acciones comunes deberían realimentar de manera que no entorpezca el trabajo del usuario pero que el mismo esté seguro de la realización de su acción, y acciones poco comunes deben alertar de la situación y las consecuencias de manera precisa

· Guiar hacia la consecución de la tarea: Las tareas se deben organizar como secuencia de acciones con principio y fin, y la interfaz debe guiar, mediante diálogos y mensajes de realimentación, desde el principio al final de la tarea

· Prevención de errores: Evitar en lo posible que el usuario pueda cometer errores, por ejemplo, restringiendo los tipos y tamaños de entrada, o deshabilitando elementos no adecuados para el estado de tarea actual, y permitiendo la recuperación a partir de errores que el sistema debería ser capaz de detectar

· Deshacer acciones: Las acciones realizadas por el usuario deberían poder deshacerse sin demasiada complejidad, de manera que se estimule la exploración de nuevas funcionalidades sin ansiedad o miedo, apoyado en la seguridad de poder deshacer cualquier acción

· Dar soporte al locus de control interno: El usuario debe tener la sensación de mandar sobre la interfaz y no al revés, para lo que la interfaz debe responder de manera determinista a las acciones de este

· Reducción de la carga de memoria a corto plazo: Según la “regla siete más/menos dos” el ser humano tiene una memoria a corto plazo muy limitada y esto se debe tener en cuenta en el diseño de interfaces de manera que el usuario sepa en todo momento dónde está, cómo ha llegado y hacia dónde va, sin necesidad de tener que recordarlo, así mismo como se debe proporcionar ayuda en línea y ayuda contextual para que no tenga que recordar el modo de realización de acciones complejas que no estén claras de manera visual

Es interesante nombrar “Las diez plagas de la era de la información” según Shneiderman [3] y que se resumen en [11], pues muestran un resumen claro y conciso de los riesgos que provoca el uso de las TIC, especialmente cuando su diseño no se centra en el usuario.

1 3. Accesibilidad en la Web

3.1 Introducción

Según el [12] “algo es accesible cuando puede ser obtenido fácilmente”, lo que en la Web se puede traducir a que una determinada información es accesible cuando todo el mundo puede encontrarla y usarla, o de manera más específica, [13] una Web es accesible cuando cualquier persona, independientemente de sus capacidades personales o tecnológicas, puede acceder a ella desde Internet y puede utilizar y comprender todos sus contenidos.

Un mapa conceptual de lo que envuelve a la accesibilidad y la usabilidad, desde el punto de vista conceptual, y de sus normativas y herramientas es el mostrado en la siguiente imagen, extraída de [14]:





La accesibilidad es por tanto un término, a diferencia de la usabilidad que es más general, restringido a usuarios que presentan una discapacidad y que ésta reduce su capacidad de acceso a la información.

3.2 Tipos de discapacidades

Según la Clasificación Internacional de Deficiencias, Discapacidades y Minusvalías (CIDDM) se considera discapacidad a toda restricción, deficiencia o ausencia de capacidades para la realización de ciertas tareas en la forma o margen considerado normal (dentro de la norma) para un ser humano.

Algunos tipos de discapacidades son los siguientes:

· Visuales: Personas con problemas graves de visión, como visión parcial, visión cromática parcial ó ceguera total.

· Auditivas: Personas con problemas graves de audición, como discapacidad leve auditiva, sordera total, sordo-ciegas ó sordo-mudas

· Motoras: Personas con problemas motores graves, como problemas de coordinación, movilidad reducida, o problemas de movilidad con extremidades, por ejemplo, y en el caso de la Web, movilidad de los miembros superiores

· Cognitivas: Personas con problemas cognitivos o neurológicos que les generan dificultades de comprensión, incluyendo aquí tanto deficiencias mentales y lesiones neurológicas, como bajos niveles culturales

· De edad avanzada: Personas que debido a su edad han desarrollado deficiencias visuales, auditivas, motoras o cognitivas

Un mapa de distribución de las discapacidades en Europa es el siguiente, extraído de [14]:



Además de las discapacidades que dificultan el acceso a la información existen diversas barreras arquitectónicas o de diseño que pueden dificultar el mismo y que tienen gran relación con las diversidades tecnológicas relacionadas en la sección 2.3

3.3 Diseño Web accesible

El diseño Web accesible se centra en eliminar todas las barreras de diseño que puedan provocar que personas con discapacidad (o restricciones tecnológicas) no puedan acceder, usar y comprender la información contenida en ella.

Las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web suponen el esfuerzo más importante realizado a nivel internacional para definir un estándar de diseño accesible en la Web.

El grupo de iniciativa de accesibilidad del W3C (WAI) [15] persigue la accesibilidad de la Web a través de 5 áreas de trabajo principales:

· Tecnología

· Directrices

· Herramientas

· Formación y difusión

· Investigación y desarrollo

Así mismo, para comprobar el nivel de accesibilidad que tiene una Web se pueden utilizar diferentes herramientas que permiten validar la adecuación de la Web a los niveles definidos por la WAI (A, AA, y AAA).

La propia Web del W3C aporta gran cantidad de información referente a estas iniciativas.

4. Conclusiones

El presente artículo repasa someramente los conceptos de usabilidad y accesibilidad en la Web, introduciendo al lector en la problemática, los objetivos y los medios para conseguir que la Web sea un lugar de todos y para todos, porque, a falta de detallar las múltiples ventajas que el diseño usable y accesible nos aportan, lo resumimos con una única frase, “TODO EL MUNDO TIENE DERECHO A DISFRUTAR DE LA WEB”, lo que visto desde un punto de vista altruista es un objetivo primordial por el cuál trabajar en pro de la usabilidad y la accesibilidad, y visto desde un punto de vista egoísta, es una necesidad si queremos que nuestro sitio Web pueda llegar a tener éxito en un mundo cada vez más concienciado y exigente con los derechos fundamentales de todo individuo.

Referencia

[1] ISO 9241‐11‐Guidance on usability 1988

[2] Pantaleoni, A. La ausencia de un botón te puede hacer perder muchos millones. Ciberpaís, 1 (18), 8. 2002

[3] Shneiderman, B., Plaisant, C. Diseño de Interfaces de Usuario. Estrategias Para una Inter-acción Persona-Computadora Efectiva. ISBN: 84-205-4803-0

[4] Center of Universal Design

http://www.design.ncsu.edu/cud/index.htm

[5] Rangel, FM., Center of Universal Design Blog Grupo Fivasa, 2008

http://grupofivasa.blogspot.com/2008/12/center-of-universal-design-aspectos.html

[6] Mandel, T. The Elements of User Interface Design. John Wiley & Sons, Inc. Nueva York, 1997

[7] Preece, J. Human Computer Interaction. Addisson Wesley. Nueva York, 1994

[8] Simpson, H. Design of User Friendly Programs for Small Computers. McGraw Hill. Nueva York, 1985

[9] IBM Corporation. IBM User Interface Architecture, 1est. Edition. 2001

[10] Rangel, FM., Diseño de Interfaces. Blog Grupo Fivasa, 2009

http://grupofivasa.blogspot.com/2009/09/diseno-de-interfaces.html

[11] Rangel, FM., Diez Plagas de la Era de la Información. Blog Grupo Fivasa, 2009

http://grupofivasa.blogspot.com/2009/05/diez-plagas-de-la-era-de-la-informacion.html

[12] Picket, J. The American Heritage Dictionary of the English Language. Houghton Mifflin Company. Boston, 2000

http://www.bartleby.com/61

[13] Yonaitis, R. Comprendiendo la Accesibilidad. Una Guía para Lograr la Conformidad en Sitios Web e Intranets. HiSoftware, Concorde. New Hamsphire USA, 2002

http://www.hisoftware.com/uaes/uaccess-es2.htm

[14] Rodrigo, C. Usabilidad y Accesibilidad de los Sitios Web: Diseño y Arquitectura. Depar-tamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. UNED, 2007

[15] W3C (WAI) http://www.w3.org/WAI

sábado, 20 de marzo de 2010

Redes Sociales: Desde la perspectiva de un investigador

Introducción

Robin Dunbar [12][13], de la Universida de Liverpool, dijo a mediados de los noventa que “El lenguaje no fue originariamente ni más ni menos que el despiojarse verbal”, y así sigue siendo en nuestros días dónde, siguiendo la famosa pirámide de Maslow [10], los seres humanos pasamos de cubrir nuestras necesidades fisiológicas básicas y de seguridad, a relacionarnos para sentirnos pertenecientes y aceptados, reconocidos y autorealizados en la sociedad a la que pertenecemos.

De esta necesidad humana de pasar de una etapa inferior de la pirámide a una superior surge la necesidad de los individios de agruparse y relacionarse entre ellos, creando lo que se conocen como redes sociales.

Una red es una manera abstracta de visualizar y modelizar un sistema [1], y de igual modo una red social es una manera, formal o no, de modelizar el comportamiento relacional del ser humano en sociedad.

Las redes sociales en internet son la evolución telemática de las redes sociales formadas por el conjunto de individuos de una sociedad, y que permiten ampliar las fronteras físicas y temporales de su realidad.

La modelización de las redes sociales se suele basar en la teoría de grafos para su representación y estudio, dónde los elementos de la red se identifican con elementos del grafo, y así pues, generalmente, se asocian los actores (o individuos) de la red con los nodos de la misma, y las relaciones entre ellos como sus arcos.

Pero una red social en internet incorpora algunos elementos extra que están implícita o explícitamente contenidos en el modelo, y estos son el conjunto de contenidos asociados al individuo (vídeos, fotografías, textos, documentos, presentaciones…), el tipo de relaciones que mantiene con sus semejantes (conoce, pertenece, recomienda, lee…) y la estructura misma de la red [16].

Una red social, a diferencia de otras redes artificiales creadas y modeladas por el ser humano y que presentan por lo general apariencia aleatoria, se comporta como una red compleja, lo que permite estudiarla teniendo en cuenta un conjunto de leyes que se cumplen en este tipo de redes: concentración de nodos, autosemejanza [17], leyes de potencia [1][19], elementos periféricos, Authority vs. Hub [21], teoría de los 6 grados de separación [20], teoría de los 10 saltos [21], y un largo etcétera, y que permiten extraer conocimiento interesante sobre el modo de relacionarse de sus individuos a partir de su estructura.

La apariencia de una red social de intener real visualizada como un grafo sería la mostrada en la siguiente figura:


Evolución

Como en todo, los orígenes de las redes sociales no están claros y menos cuando su propia definición no lo está, ya que hay autores que consideran que son redes sociales solo aquellas basadas en perfiles (tuenti, facebook…) y otros que consideran todas aquellas que plasman de algún modo las relaciones sociales de los individuos que hay detrás (blogs, twitter, youtube, …).

Ya en los comienzos de la Web, al menos en los comienzos de la popularización de la misma, ciertos internautas y creadores de sitios Web con una visión adelantada a su tiempo crearon pequeñas aplicaciones que permitían que los usuarios actualizaran contenidos de manera dinámica, que otros usuarios pudieran dejar sus propios comentarios o que ciertos grupos pudieran tener acceso a contenidos no públicos, construyéndose así lo que ahora, al menos desde que Tim O’Reilly acuñara en 2004 el término Web 2.0, venimos a denominar la Web 1.5 [3].

Pero las redes sociales como se las conoce por la mayoría de autores comienza su aparición con aplicaciones como classmates.com en 1995 para recuperar contacto con antiguos compañeros, AsianAvenue, BlackPlanet y Migente de 1997 a 2001, friendster, myspace en 2003, google orkut en 2004, yahoo 360º en 2005, nacen los blogs como tal en 2004 (aunque existían páginas considerables como blogs desde los comienzos de internet), nano y microblogs como twitter…

Actualmente el panorama de las redes sociales está dominado por Hi5, MySpace, Facebook, Tuenty y Twitter.

Tecnologías

Las redes sociales aparecen ligadas a una evolución [3][15][18][20], más que de las propias tecnologías, que también ya que su desarrollo permite en cierta medida efectuar cosas que anteriormente eran imposibles, en el uso de las mismas, esto es, pasando de un modelo secuencial, lineal, unidireccional de Web 1.0 dónde el creador de una página (o sitio) decide qué contar y cómo contarlo, y el resto de cibernautas puede decidir leerlo o no, y comienza con la construcción de su propia red mediante la inclusión de enlaces a otras páginas, hacia un modelo colaborativo dónde los sitios Web no son construidos únicamente por sus creadores sino con la colaboración del resto de internautas, evolucionando de este modo hacia lo conocido como Web 2.0.

La Web 1.0 ya seguía la estructura de red compleja, tal y como se muestra en estudios como los de [20], dónde unos pocos nodos centrales conectan con gran cantidad de nodos periféricos, quedando islas de páginas que no están conectadas con nadie. La evolución a la Web 2.0 no altera esta estructura, pero sí el modo en que esta red crece, y la palabra mágica que se lleva oyendo desde que surgió el vocablo Web2.0, de manera COLABORATIVA.

Para que esta colaboración se pueda llevar a cabo han surgido una serie de tecnologías (en realidad se han desarrollado a partir de tecnologías ya existentes) como:

· XML, XHTML, microformatos, CSS… que permiten el marcado semántico de la información y su transmisión entre pares no tecnológicamente similares. Otra palabra mágica, INTEROPERABILIDAD

· RSS, ATOM, microformatos… que permiten, mediante formatos adaptados a partir de las tecnologías anteriores, la redifusión y agregación de contenidos

· AJAX y demás tecnologías cliente no intrusivas que enriquecen las aplicaciones Web

· Widgets, gadgets, mashups [22], en definitiva, micro o macro componentes que se pueden combinar para crear aplicaciones híbridas

· WYSIWYG ó What you see is what you get que es como se conoce a las tecnologías que permiten que el editor de un sitio web vea sobre la marcha cómo va a quedar publicada su información.

· … un largo etcétera no restringido a una u otra tecnología (léase Java vs. .Net, ó Microsoft vs. Open Source), sino al modo de empleo de la misma, es decir, a permitir que el usuario sea propietario de su propia información y pueda colaborar con otros usuarios en la construcción de la Web

Investigación

Las redes sociales en internet no sólo resultan interesantes para el público lúdico que desea relacionarse más allá de su interacción real del día a día, sino que por su estructura, y por representar a gran escala el comportamiento social del ser humano, vienen siendo foco de interés por la investigación en múltiples áreas de investigación, siendo las siguientes algunas de ellas:

· Antropológico: Tal como se citaba al comienzo del artículo, las últimas investigaciones antropológicas van en la línea de que el ser humano no comenzó a hablar para compartir información sino para relacionarse con otros seres humanos. Esta necesidad de relación queda latente en el uso de las redes sociales, y su estudio puede determinar modelos de comportamiento de la especie en un ámbito de interrelación global jamás visto hasta la actualidad.

· Psicológico: Según la pirámide de necesidades de Masslow el ser humano está predispuesto a escalar por ella a medida que tiene cubiertas necesidades básicas, pero también siguiendo otras teorías como las de Freud, las redes sociales permitirían observar el comportamiento psicológico cuando no se enfrentan directamente a la relación con otros seres humanos sino a través de una barrera protectora, el ordenador

· Sociológico, político y económico: Por las características de red compleja que presentan, es de interés sociológico el estudio de por qué las sociedades se comportan así, por qué surgen leyes de potencias como la de Pareto y qué repercusión política y social tienen en la sociedad.

· Geográfico: En la actualidad, y como una de las tecnologías estrella en la Web 2.0, está surgiendo de nuevo (de nuevo porque en épocas militares son tecnologías clave) las tecnologías de representación cartográfica y territorial. Las redes sociales dan un salto por encima de fronteras territoriales, pero los comportamientos demuestran que seguimos formando agrupaciones según nuestro ámbito geográfico. La georeferenciación y el estudio sobre el terreno de las relaciones sociales de las redes son una de las líneas de investigación clave en esta materia.

· Tecnológico: Pese a como se cree este no es el único ámbito de interés de estudio en redes sociales, pero sí que es uno muy importante. Las redes sociales aunan contenidos e interacciones entre cantidades de individuos hasta ahora no imaginables, lo que requiere de investigación en nuevos modelos de computación, de almacenaje, de redes de telecomunicaciones, de hardware y en general de una nueva revolución tecnológica.

· Procesamiento del lenguaje natural y aprendizaje automático: Unas de las ramas de la computación inteligente que han seguido evolucionando tras las primeras decepciones de la inteligencia artificial sufridas a finales del siglo pasado, es la del procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje automático. No sin problemas [25], cambios de paradigmas y nuevas decepciones, el PLN está mostrando un interés creciente en las redes sociales de las que se puede alimentar para extraer análisis de opinión [5], líderes de opinión, recomendación de contenidos [4], análisis de sentimientos [7], detección de plagios [26], análisis de ironía… generando conocimiento a partir de la inmensa cantidad de datos de que disponen estas redes, y sirviendo de validación de los modelos lingüísticos y computacionales de tratamiento y aprendizaje del lenguaje humano.

Conclusiones

El ser humano es increiblemente complejo y cualquier cosa que haga nos sirve para conocerlo mejor. Así es como cada vez más investigadores ven a las redes sociales en internet, como una gran fuente de conocimiento sobre nosotros mismos, fuente de conocimiento desde cualquier prisma que lo mires (antropológico, social, psicológico, económico, tecnológico…)

El usuario de la red social sólo percibe que puede llegar donde hasta ahora no podía, es decir, transgredir sus límites no sólo termporales y espaciales, sino personales y sociales, pudiendo contactar y tratar con personas que de otro modo no le sería posible.

Desde el punto de vista del usuario las redes sociales me abren posibilidades hasta ahora no factibles. Desde el punto de vista del investigador, la tarea más compleja de recopilación de información se convierte en la tarea de selección de esa información.

Referencias

[1] Merelo, J.J. Lo que una empresa debe saber de las redes sociales. JICAN09

[2] Merelo, J.J. Redes Sociales para usted y su cuñado.

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/

[3] Merelo, J.J. Una Web en versiones 1.0, 2.0, 3.0. JICAN09

[4] Bax, I., Moldvay, J. Data-Driven Ontologies for Recommender Engines in Social Networks. 1est. International Workshop on Mining Social Media in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[5] Rangel, F.M., Peñas, A. Detecting Blogs Independently from the Language and Content. 1est. International Workshop on Mining Social Media in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[6] Ritterman, J., Osborne, M., Klein, E. Using prediction Markets and Twitter to predict a Swine Flu Pandemic. 1est. International Workshop on Mining Social Media (MSM09) in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[7] Reyes A., Rosso, P. Linking Humour to Blog Analysis: Affective Traits in Posts. 1est. Workshop on Opinion Mining and Sentiment Analysis (WOMSA09) in the 13th. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA-TTIA 2009)

[8] Wikipedia, Red Social.

http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

[9] Maestros del Web, Redes Sociales en Internet.

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/

[10] Musitu, G. Manual de Psicología de la Comunicación. ISBN: 848959614X

[11] Wright, J. BlogMarketing. ISBN: 0072262516

[12] Dögnes, J. Evolución del lenguaje. Mente y Cerebro (Enero 2010)

[13] Falk, D. Prelinguistic Evolution in Early Hominins: Whence Motherese? Bevahioral and Brain Sciences, 2004

[14] Aldana, M. Redes Complejas. http://www.fis.unam.mx/~max/English/notasredes.pdf

[15] Baeza-Yates, R. Evolución de la Web Chilena. JCC2003

[16] Rangel, F.M., GIS y Redes Sociales. Curso de Introducción al GIS de Corex World 2010

[17] Mandelbrot, B., Hudson, R., Fractales y finanzas. ISBN: 8483104857

[18] Baeza-Yates, R. Características de la Web de España. El profesional de la Información, Enero 2006.

[19] Estrin, S., Laidler, D. Microeconomía. ISBN: 0745014666

[20] O’Neill, E., Lavoie, B., Bennet, R. Trends in the Evolution of the Public Web. 1998-2002

http://www.dlib.org/dlib/april03/lavoie/04lavoie.html

[21] Brin, S., Page, L. The PageRank citation ranking: Bringing order to the Web

http://citeseerx.ist.psu.edu/legacymapper?did=368196

[22] Wikipedia. Six degrees of separation.

http://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation

[21] Editum.org ¿Qué son las Redes Sociales en Internet?

http://www.editum.org/Que-Son-Las-Redes-Sociales-En-Internet-p-316.html

[22] Wikipedia. Mashup (aplicación web híbrida)

http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida)

[23] Wikipedia. Microformato

http://es.wikipedia.org/wiki/Microformatos

[24] Wikipedia. Ajax

http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX

[25] Chomsky, N. El lenguaje y los problemas del conocimiento. Conferencias de Managua 1. ISBN: 8477748527

[26] Barrón, A. Detección automática de plagio en texto, una breve reseña. Blog del Grupo Fivasa (pendiente de publicación en SEPLN)

http://grupofivasa.blogspot.com/2010/01/deteccion-automatica-de-plagio-en-texto.html

martes, 9 de marzo de 2010

CEBIT 2010

Corex ha participado en la edición 2010 de CEBIT celebrada en Hannover (Alemania), junto con socios como SaiWireless y de la mano del Instituto Tecnológico de Informática (ITI), en el pabellón de España, país invitado de esta edición y al lado mismo de dónde nuestro presidente el Sr. Zapatero hizo su inauguración:

En la foto, Juan Carlos, Director Comercial de Corex, junto con Pascual González, Ingeniero Pre-Venta del ITI y de fondo Enrique Vila, Ingeniero de Internacionalización de SaiWireless

En esta feria de carácter internacional, Corex ha presentado su Sistema de Gestión Clínica y Hospitalaria SIC+, que entre otras cosas presentaba como novedad el seguimiento y la monitorización de pacientes mediante dispositivos diseñados y fabricados por SaiWireless, su nuevo modelo de historia clínica única con acceso remoto desde dispositivos móviles, la gestión de indicadores de gestión en dispositivos móviles o la codificación automática de historiales clínicos basada en técnicas de procesamiento de lenguaje natural y aprendizaje automático.



La presentación del producto fue un éxito, interesándose empresas alemanas, chinas y americanas entre otras, y hasta algún simpático visitante tatuó nuestro nombre en el cristal delantero de su coche:





Esperemos formar parte de nuevo en CEBIT 2011 y seguir presentando nuevas funcionalidades de interés para el sector clínico y tecnológico, y sobre todo para los más interesados, los pacientes.

martes, 10 de noviembre de 2009

Mining Social Media 2009

Recorte de la nota de prensa enviada a los medios por la Dirección de Marketing de Corex:


"

Corex Soluciones Informáticas, única empresa española presente en el 1st. International Workshop on Mining Social Media, presenta el futuro de la web 3.0"


La empresa valenciana, COREX Soluciones Informáticas, en el "1st International Workshop on Mining Social Media", con su Director en I+D+i a la cabeza, D. Francisco Rangel, será la única empresa española que presentará en Sevilla, el próximo dia 9 de noviembre, dentro del marco de Conferencias de la Asociación Española para la Inteligencia Artificial (/CAEPIA /2009), su trabajo sobre "Detección y analisis de Blogs, independientemente del idioma y contenido".


Los medios de comunicación social son herramientas tecnológicas que permiten a los usuarios compartir y discutir información. La mayoría de medios de comunicación social son las aplicaciones basadas en Internet que manejan la información textual, como los blogs (Blogger, Wordpress), de microblogging (Twitter, Pownce), wikis (Wikipedia), foros o redes sociales (Facebook, MySpace, LinkedIn). Pero también existen otras aplicaciones de medios sociales de Internet donde los usuarios pueden compartir más información independientemente del texto, como herramientas para compartir fotos (Flickr, Picasa), compartir vídeos (YouTube, Vimeo), livecasting (Ustream), o de audio y compartir música (last.fm, ccMixter , Freesound). Los más recientes medios de comunicación social incluye los mundos virtuales (Second Life), juegos online (World of Warcraft, Warhammer Online), permitiendo compartir el juego (Miniclip.com) y los Mobile medios de comunicación social como Nomad, redes sociales donde los usuarios comparten su posición actual en el mundo real.


Estos medios de comunicación social, han sido capaces de cambiar la forma en la que la información es generada y consumida. Al principio, la información la genera una persona , pero la "consumían" muchas personas, pero ahora la información es generada por muchas personas y consumida por muchas personas, el cambio de las necesidades de acceso a la información y de gestión. También se observan las solicitudes de Redes Social de manejar grandes cantidades de usuarios y datos: Facebook y MySpace que gestionan entre 100 y 150 millones de usuarios, se estima que 1 millón de entradas de blog se generan cada día, los servicios de microblogging como Twitter generan unos 3 millones de mensajes cada día , YouTube gestiona más de 150.000 millones de videos, etc.) Todos estos puntos hacen evidente que los medios de comunicación social son un campo de aplicación excelente para minería de datos.


El trabajo de Corex se ha centrado en identificar un blog como tal por el concepto mismo de blog, tal y como a simple vista podría hacer un ser humano. Este reconocimiento espontáneo responde a un proceso cognitivo de visión y reconocimiento de patrones que puede ser descrito por algunas características visuales que modelan el concepto de blog. Y todo ello independientemente del idioma, el contenido, el autor y el estilo en que esté escrito el blog.Los resultados obtenidos se acercan al 99% de una medida combinada entre precisión y alcance, y reducen el error del reconocimiento a valores inferiores al 2%, lo que hace idóneo este método como una primera fase del proyecto de análisis de opiniones en blogs, algo que podría extraer automáticamente de internet información sobre lo que se piensa de nuestra empresa, de nuestros productos y servicios, de nuestra competencia e incluso de lo buenos o malos pagadores que son nuestros clientes.

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Aquí dejamos el programa del Workshop


Jose Luis Suarez García

Director de Marketing y Ventas

joseluis.suarez@corex.es

Tel. 656 160 772

sábado, 26 de septiembre de 2009

Bernardo Hernández en INICIADOR

El viernes pasado día 25 de septiembre estuvo Bernardo Hernández, Director Mundial de Geomarketing de Google, como invitado de honor en el evento INICIADOR Castellón, dónde trató, desde la evolución de las nuevas tecnologías, de transmitir un mensaje a su audiencia: "¡¡PENSAD EN GRANDE!!". Así mismo transmitió otros muchos y valiosos consejos como: "deja atrás los complejos", "no te impongas límites", "mira más allá de los límites de la tecnología actual", "sé el mejor en lo que hagas" o "rodéate de los mejores".



Foto de José Luis Suárez entregando su tarjeta de Corex a Bernardo HernándezFoto: José Luis Suárez entregando su tarjeta de Corex a Bernardo Hernández (fijáos en el maravilloso QR de la tarjeta de José Luis, generado con la propia API de Google)

Y ahí está nuestro nuevo Director de Marketing y Ventas, José Luis Suárez, pensando en grande y dejando atrás sus pocos complejos para presentarse a Bernardo Hernández y llamar su atención con la frase "Nosotros en Corex no estamos interesados en decir cómo se llama el perro de la vecina del amigo, sino qué opinan el resto de vecinos de cómo se porta el perro de la vecina del amigo", básico ejemplo de Sentiment Analysis aplicado a la vida cotidiana.



Foto de Bernardo Hernández conoce a José Luis Suárez de CorexFoto: Bernardo Hernández conoce a José Luis Suárez de Corex

Y es que en Corex tenemos muy claro el consejo que nos da Bernardo Hernández, algo que le dice a menudo su colega Larry Page, fundador de Google, y es que hay que rodearse de los mejores, saber localizar el talento y saber retenerlo. Nosotros nos basamos en el famoso dicho "Dios los cría y ellos se juntan". Hoy por hoy podemos congratularnos del gran fichaje que hemos realizado con José Luis Suárez pero, ¿será Bernardo Hernández el próximo fichaje de Corex?



¿Será Bernardo Hernández el próximo fichaje de Corex?Foto: ¿Será Bernardo Hernández el próximo fichaje de Corex?

Seguiremos trabajando en las líneas actuales y le haremos mucho caso a este gran profesional, y como bien le dijo José Luis, esperamos conseguir al menos la mitad de triunfos que él ha conseguido en su trayectoria.



¡Gracias Bernardo por tu conferencia y gracias a INICIADOR por hacerla posible!